《鬼泣:巅峰之战》是一款3D哥特风的动作类游戏,鬼泣:巅峰之战继续继承了前作暗黑哥特式画风,出彩的动作招式、极具沉浸感的战斗体验也将完美还原;全程原声配音,保证了原汁原味的游戏体验;喜欢鬼泣系列的朋友可别错过了。
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《鬼泣:巅峰之战》是云畅游戏研发、CAPCOM鬼泣官方团队深度参与共同打造的鬼泣正版手游!游戏继承了鬼泣自由灵活、兼备技巧与策略的组合技能,华丽张扬、无束缚的战斗风格,行业领先的动捕技术为玩家们带来了沉浸式连招体验,完美复现踩怪、魔化、弹反等最具鬼泣特色的战斗。 游戏最大程度还原了鬼泣系列的经典人物、场景、武器与BOSS,并以最高质量的美术视觉呈现前所未见的哥特世界,见证原著角色未公开的全新剧情。
- 鬼泣的游戏题材在PC端的震撼度极大,首款鬼泣手游的诞生也是对强悍IP的一次尝试。
- 画面感上的设计是绝对不输的,激燃的动作性战场体验也是不俗的,总体的感观是相当可以的。
- 剧情上的结合延续了PC的经典设计,人设职业的定位也遵循原作,精彩刺激度远超你想象。
1、原厂大IP鬼泣系列正统续作,延续经典,战斗再启,揭秘未公开篇章!
2、哥特风的暗黑世界,细腻精致的场景以及人物造型,扣人心弦的背景音乐让你流连忘返。
3、自由灵活、兼备技巧与策略的组合技能,华丽张扬、无束缚的战斗风格以及踩怪、魔化、弹反等最具鬼泣特色的战斗。
4、最大程度还原了鬼泣系列的经典人物、场景、武器与BOSS,并以最高质量的美术视觉呈现前所未见的世界,只等玩家你来探索!
常见问题
1、鬼泣官方预告片的放出时间?
答:我们已经有相关内容视频并在1月10日放出。
2、鬼泣游戏的开发完成度是多少?
答:产品正在开发当中,敬请玩家期待。
3、游戏还原度如何?
答:我们的出发点是尽可能的还原原著的战斗内容和特色,比如浮空连击、武器切换等操作都会予以保留。
4、游戏是否可以使用手柄进行操作?
答:为了更好的游戏体验,我们的游戏是可以支持玩家手柄操作的,而且我们正在对手柄适配进行优化处理。
5、游戏是否为重新制作,还是在【鬼泣】游戏系列上进行同人化创作?
答:我们沿用了在【鬼泣】系列中的人物关系及设定,故事本身是对原著故事线的补充。
6、鬼泣游戏内是否具有PVP系统,如果有是公平竟技还是看氟金程度?
答:游戏会有公平竞技的PVP模式。
7、鬼泣游戏主打游戏动作、游戏画面还是主打游戏情怀?
答:这三者并不矛盾,我们会做到三者兼顾。
8、游戏内技能系统是否有技能CD,是否跟3代以及4代一样?
答:挥砍武器攻击敌人是ACT的核心,华丽的连击也是鬼泣的特色。因此,我们使用武器攻击敌人并没有CD。
9、游戏的开发引擎是什么?
答:我们游戏的开发引擎是Unity,随着版本的更新,陆续的添加了很多新的功能,市面上也可以看到一些大作是用
Unity引擎进行开发的。
10、鬼泣这样的大IP是否具有自动战斗以及扫荡功能?
答:目前我们还没有制作自动战斗,后续我们会根据玩家的体验反馈考虑是否添加自动战斗以及扫荡功能。
11、鬼泣游戏内是否具有排行榜功能?
答:目前游戏内还未确定是否具有排行榜功能。
12、游戏风格是否确定,手绘写实还是次时代?
答:游戏采用的是次时代的方式还原原著画风。
13、游戏是否保留或保留多少硬核元素?(RG、JC、FS、DT、弹刀等)
答:我们尽可能的还原,现在有些内容还在尝试。但至少弹刀等元素,我们是做了保留的。
14、游戏中怪物血量是否与经典【鬼泣】版本一样?
答:会有优化,一定程度上还原血量的展现方式。
15、游戏是否有DmC系列的解谜要素以及血宫模式?
答:游戏内有一些解谜要素,血宫模式会作为具有特色的一种玩法在游戏内呈现。
16、游戏背景以哪一版本的【鬼泣】为主线?
答:我们的故事承接于1代之后。
17、游戏内可用的原作人物为几个?
答:原作人物不会少于3个
18、游戏的操作模式是组合键还是一键技能?
答:游戏采用组合按键操作。
19、游戏的技能操作和武器系统是怎么样的?
答:每个角色有对应的武器类型,战斗中自由切换,尽可能的还原原著。
20、使用手机玩鬼泣,技能按键是如何放出的,释放按键具体需要如何操作?
答:游戏采用组合按键操作,会在手机屏幕上有很好的游戏体验。
玩家提出建议汇总:
1、【鬼泣-巅峰之战】即使是在手机端,也不要降低【鬼泣】系列应有的打斗感。
答:我们产品在移动设备上经过多次调试优化,整体战斗节奏以及打击感的体验是优秀于市面上同类动作产品的,
与此同时最大程度还原原作。
2、用户期望手游在地图、关卡难度上进行优化,新老用户兼顾,节省跑图时间,增加打击快感。
答:这个是我们努力的方向,各位用户不要担心,我们会针对这些系统进行相应优化。
3、用户希望【鬼泣-巅峰之战】走原创路线,尽量不要重制主机上鬼泣游戏。
答:我们不是原著的移动端移植,走的是原创路线。
4、玩家期望游戏内动作尽量不要抄袭其他ACT游戏,延续鬼泣原有动作即可。
答:我们的动作不但延续鬼泣原著,甚至很多动作都是逐帧还原的。
5、用户期待增加游戏内新手陪练系统,锻炼新手操作水平。老玩家指导新玩家可以获得相应奖励。
答:我们也在计划加入相应的教学模式。
6、用户期望游戏上线时可以将游戏对手机的推荐配置一并提供。
答:我们的游戏通过自身优化基本可以做到全机型覆盖,同时提供多种显示模式可供用户选择,让用户可以更好的体验游戏。
7、九游体优化做好,不要超过1.5G。内测版本可以接受600MB-800MB。
答:我们会通过技术手段对包体大小进行优化,尽可能优化包体大小。
8、手游在切换武器时优化操作,避免主角切换武器时降低游戏体验。
答:这个是我们优化内容之一,我们会尽量优化切换武器时操作。
9、技能数量是多少,一次战斗可以带多少技能,最好是全部技能都可以带,增加操作畅爽感。
答:具体内容还不方便透露,不过我们角色的攻击方式是远远大于市面上的同类产品的。
10、优化操作,希望人物可以上挑攻击过后按住上挑键可以直接起跳。
答:嗯,这个我们已经有一个优化方案,玩家可以在测试时进行体验。
11、【鬼泣DmC】与【鬼泣】前四部的关系,用户希望手游鬼泣剧情可以传承《鬼泣》系列,而非【鬼泣DmC】。
答:没错,我们和DmC没有关系。
12、用户期望游戏内主人公但丁继承鬼泣系列,而不是DmC中但丁,形象制作更加不羁一些。
答:我们和DmC没有关系,但丁的风格与【鬼泣3】风格相近。
13、用户希望但丁可以保持【鬼泣3】刘海的设定,尽量不要让但丁变成【鬼泣2】中分的设定。
答:我们的但丁风格更贴近【鬼泣3】,而不是【鬼泣2】。
14、游戏可以完美兼容更多系统,包括Android5.0、6.0、7.0、8.0。
答:我们会通过优化尽可能做到全系统兼容。
这是一款3D哥特风的动作类游戏,承袭了原作独有的哥特式风格,以神秘、华美、夸张为标志性元素,在游戏性上也极为贴近原汁原味的鬼泣游戏剧情。
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